von Jochen Gutte
In der Diskussion um die Gefährlichkeit von PC-Spielen hat der Kriminologe Christian Pfeiffer (63) eine Abgabe für diese Produkte vorgeschlagen. »Für jedes Spiel sollten fünfzig Cent in einen Fonds eingezahlt werden, aus dem dann Therapien für Spielsüchtige oder eine gründlichere Erforschung der Problematik bezahlt werden könnten«, sagte der Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen beim Medientreffpunkt Mitteldeutschland. Christian Pfeiffer schlägt zudem eine Diskussion mit Jugendlichen über die Frage vor, was geschmacklos sei und was nicht. Der Umsatz von PC-Spielen lag 2006 in Deutschland bei 473,4 Millionen Euro.
Vor Jahren sorgte Pfeiffer für heftige Debatten, weil er ausländerfeindliche Gewalttaten in Ostdeutschland mit der autoritären Kollektivtopfung in den Kindergärten der DDR begründet hatte. Er ist immer für eine originelle Idee gut. Diesmal zeichnet sie sich noch durch strenge Beweiskraft und Praktikabilität aus – so der Kriminologe Pfeiffer.
Die Gesellschaft droht immer aggressiver zu werden, vor allem sind es die Jüngeren, die erwiesenermaßen immer weniger Skrupel kennen. Noch hält man sich mit Debatten darüber auf, ob die Nutzer durch Gewaltvideos und entsprechende Computerspiele unmittelbar zu Gewalttätern würden oder ob es dabei etwas komplizierter zugehe.
Die Konsequenzen aus Pfeiffers Fünfzig-Cent-Abgabe kämen den öffentlichen Haushalten in beachtlichem Maße zugute: Öffentliche Mittel bräuchten immer weniger eingesetzt werden, denn es sei damit zu rechnen, daß sich das Projekt nach und nach selber tragen werde. Denn auch künftig werde für solche Spiele die Nachfrage steigen, und damit stiege auch die Summe der Abführung in den vorgeschlagenen Fünfzig-Cent-Fonds. Je mehr Spiele verkauft würden, desto mehr Mittel stünden zur Bekämpfung ihrer Auswirkungen bereit.
Die spielsüchtigen Konsumenten zahlen einen zumutbaren Beitrag für ihre spätere Therapie. Arbeitsplätze in Forschung und Entwicklung der Spiele-Industrie könnten durch eine steigende Produktion gesichert werden. Je mehr Entwicklung und Produktion solcher Computerspiele boomen, desto breiter wird die Basis für die seriöse Erforschung der Problematik …
Im Idealfalle entstünde ein Zyklus, der sich finanziell und motivational selber trüge: bessere Befriedigung des wachsenden Bedürfnisses nach Computerspielen – Einnahmen für die computerspielrelevante Forschung – Optimierung der Spiele nach neuesten Erkenntnissen aus dieser Forschung – anspruchsvolleres Spielangebot – weiter gewachsene Bedürfnisse bei den Konsumenten … – Befriedigung der wachsenden Bedürfnisse nach Computerspielen. Und schon hätte der Zyklus »gegriffen«!
Das ist Marktwirtschaft! Am Ende wären alle die Gewinner: Die Industrie erzielt Gewinne. Der Forschung werden die notwendigen Mittel zur Verfügung gestellt. Die immer anspruchsvoller werdenden Spielbedürfnisse vor allem der jüngeren Bevölkerung können immer besser befriedigt werden. Und das eigentlich Geniale: Allen wird es Spaß machen!
Christian Pfeifer hat sich wieder einmal Verdienste ums Vaterland erworben.
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